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Un peu de physique, du Starwars et un kinder

Mardi 4 décembre 2007 à 21 h 49
Une vidéo sur une start-up Swiss (date de Juin de cette année) qui fournit une banque de matériaux physiques pour Lucas (d'ailleurs je crois que Novodex était basé en suisse aussi):



C'est intéressant car les démos de matériaux durs déformables et destructibles de manière procédurale sont plutôt rares. On avait surtout vu (plus en démo): du cloth physique (végétations, vêtements, flags! -déchirable chez Ageia), du metal cloth (genre boite en fer déformable), de la déformation de terrain (type sega rally, et un jeux Lucas en production dont j'ai oublié le nom), des champs de forces, et du fluide (2D ou 3D) -la liste est à compléter. Mais à part du rigid body et de la destruction scriptée; pour l'instant la physique ne s'est pas vraiment diffusée dans les jeux sauf pour les besoins de base (physical animation, detection de collision, drift-inertie-... des jeux de bagnoles, etc...).


Un petit jeux sympa qui utilise un moteur physique 2D: crayon physics

Egalement un article d'aujourd'hui sur gamasutra traitant de gameplay en relation avec la physique:
Article gamasutra
Mardi 4 décembre 2007 à 21 h 59
Ca troue le cul quand même.

Faudra un OctoCore pour appliquer ça ingame ?

ps: déjà passé crayon .
par KheriO
Mardi 4 décembre 2007 à 22 h 03
Y'a un an un documentaire avait été fais par LucasArts à ce sujet. Cette techno a été dévelopé pour star wars : the force unleashed.

le site du jeu ou tu trouvera des infos
Mardi 4 décembre 2007 à 22 h 11
"Tu penses qu'elle est bien la poutre en bois là?"
"Oh ouais j'ai jamais vu du bois aussi beau!"

Ouais... et moi j'ai jamais vu une poutre en bois de 30 centimètres de diamètre se péter en deux parce qu'un pauvre type s'écrase dessus :p.
Mardi 4 décembre 2007 à 22 h 13
C'est un peu le syndrôme Crysis : ils veulent tellement montrer que c'est cassable qu'ils rendent tout plus fragile. Qui n'a pas passé la première heure à tout péter ?
Mardi 4 décembre 2007 à 23 h 15
C'est vieux ces démonstrations sur le moteur du nouveau jeu Star Wars The Force Unleashed. Oui, impressionnant... et tralala... mais rien de purement Next-Gen. C'est la course à : "Celui qui aura le moteur le plus Next-Gen et le plus réaliste possible".

Sérieusement de vous à moi qui s'occupe de savoir comment une caisse va ce péter ? Dans un mod solo cela apporte quoi ?
Et je ne parle même pas du multijoueurs, je ne joue pas à des jeux en multi qui dépasse (niveau configuration) le moteur du source engine pas par pure envie mais c'est juste que ma config est restreinte.

Quand je joues à un jeu multi ce qui va me rester en mémoire c'est le gameplay et l'ambiance, le reste osef.

Pour revenir à la physique dans les jeux, elle est sous exploitée mais bien présente dans certains moteurs, tu n'as même pas cité Half-life 2... (phys_temple sur Half-life 2 DeathMath pour te convaincre du moteur Source).



La physique peut-être bien être utile mais de là, à en faire un argument de vente. C'est le même principe pour les graphismes, c'est sûr faut bien vivre...

Star Wars c'est la meilleure saga cinématographique de tout le temps mais question jeux vidéos on n'a pas vraiment étaient gâtés.
par Géhèm
Mardi 4 décembre 2007 à 23 h 40
Gooddick: t'as pas vraiment compris l'intérêt, je crois...Les animations de destruction, leurs sons, et un peu plus loin dans la vidéo les animations des persos sont générés à la volée, de manière procédurale: plus besoin de se fatiguer à animer, tu définis juste quelques contraintes, propriétés d'objet, et le bousin s'anime tout seul, se détruit facilement.
Rien que pour le temps gagné là-dessus, c'est une petite révolution.
Ensuite, l'intérêt pour le joueur est évident: ça rapproche beaucoup plus de la réalité en permettant une variété de mouvements infinis (enfin, après ça regarde les level designer par exemple).

Bon, par contre, c'est vrai que ça fait un peu facile et rapide pour la partie destruction, mais il suffit de changer 2-3 variables pour que ça devienne plus réaliste.
par Glorfi
Mardi 4 décembre 2007 à 23 h 58
Oui j'ai pas cité le source, j'ai même pas cité les démos crysis sur la page NoFrag du jour, ni moultes autres choses; mais bon je ne savais pas que je devais citer chaque jeux dans lequel y a deux boites qui tombent et je n'en vois pas bien l'intérêt. A part ça les screens que je vois sur ton lien ce n'est rien d'autre qu'un empilage de rigids body -enfin j'espère que j'ai mal vu parceque le déplacement n'en valait pas vraiment la peine.

Personnelement je ne saurais apprécier la complexité de la tache qui consiste à définir au runtime quels sont les vertices qui vont devoir "se casser" en fonction d'une contrainte extérieure donnée ou le calcul de leurs positions dans le cas d'une déformation du matériau; et ce dans un contexte ou l'opération doit se faire dans la frame (c'est un jeux et pas un labo de méca structure ou l'on a trois jours pour calculer la résistance d'un poutre); gros boulot de test/tuning à priori pour chaque matériaux.
Mercredi 5 décembre 2007 à 00 h 08
Je ne parle pas du moteur de Star Wars mais de l'évolution de la physique et des jeux Next-Gen, je veux bien que ce soit plus rapide mais faut que nous joueurs on en voit l'intérêt. Osef que ce soit plus réaliste, encore un argument de vente à la con. Half-life 2 c'était pareil "révolution, révolution...", Crysis pareil... Ce sont des jeux auquels tu joueras 20 heures et au placard. Combien de personnes ici on et joue à Counter Strike 1.6 (1999) ? Un vrai débat...

@Glorfi : Ne le prends pas pour toi mais faire un article sur la physique dans les jeux sur une vidéo et un moteur encore non testé par des joueurs... Je n'ai absolument rien contre toi mais contre le principe de : "plus c'est réaliste, mieux c'est".

Sur cela, bonne nuit.
Mercredi 5 décembre 2007 à 00 h 43
Half-Life 2 "un jeu auquel on joue 20 heures et au placard".
Peut-être, mais le moteur du jeu (et c'est bien le principe du débat ici) est probablement le plus utilisé au monde.
Les mods source (ainsi que le moteur de HL1, révolutionnaire pour l'époque au passage), sont les jeux multi les plus joués au monde.

Crysis c'est autre chose, c'est autant une démo technologique qu'un jeu. On y joue pour s'en prendre plein les mirettes avant tout.

Et si tu ne vois pas l'intérêt de la physique dans les jeux, alors c'est que tu n'as jamais joué à Garry's Mod.
par QQQ
Mercredi 5 décembre 2007 à 01 h 28
Glorfi parle de physique procédurale et Gooddick d'argument de vente...
Ce que dit le gros barbu on s'en tape, l'intérêt c'est pas de pousser un trooper sur une poutre en balsa mais de créer un environnement et de lui appliquer à la volée des propriétés physiques, point.
Dans tous les cas, même générée de façon procédurale, ils devront pas trop faire les kékés et y aller molo avec la physique, ya pas de miracle plus tu casse et plus tu crée des éléments pleins de poly eux même dotés des propriétés physiques, ce deuxième point étant je pense parfaitement paramétrable.

Au final dans un premier temps on aura droit à un rendu un poil au dessus d'un havok mais avec la souplesse d'un truc procédural permettant par exemple de rendre la destruction d'un élément majeur très détaillée tout en gardant certains éléments, comme des murs ou des parois, dotés de propriétés plus sommaires.
Un fois les "matériaux" définis tu peux par exemple changer le sens des fibres du bois, leur densité, leur fragilité, leur sexualité etc...etc... bref c'est cool.
par Necro
Mercredi 5 décembre 2007 à 05 h 46
C'est impressionnant...clairement, mais j'avais dejà vu une vidéo similaire ya quelques mois, en effet c'est pas nouveau. Maintenant ils vont tous oublier le Havok pour l'Euphoria Engine (je crois que c'est ca le nom mais plus sur), qui est plus performant et moins cher. Awi et il parait aussi qu'il sera utilisé pour le prochain GTA, mais c'est à prendre avec des pincettes.
par Glorfi
Mercredi 5 décembre 2007 à 08 h 21
La vid est tout sauf une news en effet.

@Goodick: oui j'ai mis mon crysis au placard -mais bon y a tellement de truc à essayer actuellement; et pour le reste i take it easy (enfin je crois).
par un Anonyme
Mercredi 5 décembre 2007 à 13 h 16
@ Mysterius : Le moteur de HL1 n'avait rien de révolutionnaire à l'époque étant qu'il était lui même un dérivé du moteur de quake
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