Un peu de physique, du Starwars et un kinder
Mardi 4 décembre 2007 à 21 h 49
Une vidéo sur une start-up Swiss (date de Juin de cette année) qui fournit une banque de matériaux physiques pour Lucas (d'ailleurs je crois que Novodex était basé en suisse aussi):
C'est intéressant car les démos de matériaux durs déformables et destructibles de manière procédurale sont plutôt rares. On avait surtout vu (plus en démo): du cloth physique (végétations, vêtements, flags! -déchirable chez Ageia), du metal cloth (genre boite en fer déformable), de la déformation de terrain (type sega rally, et un jeux Lucas en production dont j'ai oublié le nom), des champs de forces, et du fluide (2D ou 3D) -la liste est à compléter. Mais à part du rigid body et de la destruction scriptée; pour l'instant la physique ne s'est pas vraiment diffusée dans les jeux sauf pour les besoins de base (physical animation, detection de collision, drift-inertie-... des jeux de bagnoles, etc...).
Un petit jeux sympa qui utilise un moteur physique 2D: crayon physics
Egalement un article d'aujourd'hui sur gamasutra traitant de gameplay en relation avec la physique:
Article gamasutra
C'est intéressant car les démos de matériaux durs déformables et destructibles de manière procédurale sont plutôt rares. On avait surtout vu (plus en démo): du cloth physique (végétations, vêtements, flags! -déchirable chez Ageia), du metal cloth (genre boite en fer déformable), de la déformation de terrain (type sega rally, et un jeux Lucas en production dont j'ai oublié le nom), des champs de forces, et du fluide (2D ou 3D) -la liste est à compléter. Mais à part du rigid body et de la destruction scriptée; pour l'instant la physique ne s'est pas vraiment diffusée dans les jeux sauf pour les besoins de base (physical animation, detection de collision, drift-inertie-... des jeux de bagnoles, etc...).
Un petit jeux sympa qui utilise un moteur physique 2D: crayon physics
Egalement un article d'aujourd'hui sur gamasutra traitant de gameplay en relation avec la physique:
Article gamasutra
Faudra un OctoCore pour appliquer ça ingame ?
ps: déjà passé crayon .
le site du jeu ou tu trouvera des infos
"Oh ouais j'ai jamais vu du bois aussi beau!"
Ouais... et moi j'ai jamais vu une poutre en bois de 30 centimètres de diamètre se péter en deux parce qu'un pauvre type s'écrase dessus :p.
Sérieusement de vous à moi qui s'occupe de savoir comment une caisse va ce péter ? Dans un mod solo cela apporte quoi ?
Et je ne parle même pas du multijoueurs, je ne joue pas à des jeux en multi qui dépasse (niveau configuration) le moteur du source engine pas par pure envie mais c'est juste que ma config est restreinte.
Quand je joues à un jeu multi ce qui va me rester en mémoire c'est le gameplay et l'ambiance, le reste osef.
Pour revenir à la physique dans les jeux, elle est sous exploitée mais bien présente dans certains moteurs, tu n'as même pas cité Half-life 2... (phys_temple sur Half-life 2 DeathMath pour te convaincre du moteur Source).
La physique peut-être bien être utile mais de là, à en faire un argument de vente. C'est le même principe pour les graphismes, c'est sûr faut bien vivre...
Star Wars c'est la meilleure saga cinématographique de tout le temps mais question jeux vidéos on n'a pas vraiment étaient gâtés.
Rien que pour le temps gagné là-dessus, c'est une petite révolution.
Ensuite, l'intérêt pour le joueur est évident: ça rapproche beaucoup plus de la réalité en permettant une variété de mouvements infinis (enfin, après ça regarde les level designer par exemple).
Bon, par contre, c'est vrai que ça fait un peu facile et rapide pour la partie destruction, mais il suffit de changer 2-3 variables pour que ça devienne plus réaliste.
Personnelement je ne saurais apprécier la complexité de la tache qui consiste à définir au runtime quels sont les vertices qui vont devoir "se casser" en fonction d'une contrainte extérieure donnée ou le calcul de leurs positions dans le cas d'une déformation du matériau; et ce dans un contexte ou l'opération doit se faire dans la frame (c'est un jeux et pas un labo de méca structure ou l'on a trois jours pour calculer la résistance d'un poutre); gros boulot de test/tuning à priori pour chaque matériaux.
@Glorfi : Ne le prends pas pour toi mais faire un article sur la physique dans les jeux sur une vidéo et un moteur encore non testé par des joueurs... Je n'ai absolument rien contre toi mais contre le principe de : "plus c'est réaliste, mieux c'est".
Sur cela, bonne nuit.
Peut-être, mais le moteur du jeu (et c'est bien le principe du débat ici) est probablement le plus utilisé au monde.
Les mods source (ainsi que le moteur de HL1, révolutionnaire pour l'époque au passage), sont les jeux multi les plus joués au monde.
Crysis c'est autre chose, c'est autant une démo technologique qu'un jeu. On y joue pour s'en prendre plein les mirettes avant tout.
Et si tu ne vois pas l'intérêt de la physique dans les jeux, alors c'est que tu n'as jamais joué à Garry's Mod.
Ce que dit le gros barbu on s'en tape, l'intérêt c'est pas de pousser un trooper sur une poutre en balsa mais de créer un environnement et de lui appliquer à la volée des propriétés physiques, point.
Dans tous les cas, même générée de façon procédurale, ils devront pas trop faire les kékés et y aller molo avec la physique, ya pas de miracle plus tu casse et plus tu crée des éléments pleins de poly eux même dotés des propriétés physiques, ce deuxième point étant je pense parfaitement paramétrable.
Au final dans un premier temps on aura droit à un rendu un poil au dessus d'un havok mais avec la souplesse d'un truc procédural permettant par exemple de rendre la destruction d'un élément majeur très détaillée tout en gardant certains éléments, comme des murs ou des parois, dotés de propriétés plus sommaires.
Un fois les "matériaux" définis tu peux par exemple changer le sens des fibres du bois, leur densité, leur fragilité, leur sexualité etc...etc... bref c'est cool.
@Goodick: oui j'ai mis mon crysis au placard -mais bon y a tellement de truc à essayer actuellement; et pour le reste i take it easy (enfin je crois).